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あー…あいつかぁorz。ちょっと位置が悪かったなぁ。
冒険家でお宝使ってダミーの解読機を守らせる立ち回りはあるけど、救助方向を誤認させて瞬間吐かせてあげるのかぁ…。勉強になる。
ジェッコ3駅目で止まるかと思ったら終点までいってしかもその3駅方面に向かう途中で信徒いたorz。すまん。
自分に合うキャラの見つけ方かぁ…個人的にはいろいろいじってみたけどしっくりこなくて、冒険家の誕生日がきっかけでいじりはじめて面白いなと思い始めて、それから強化来てさらにやれることが増えて面白くなってって感じだったからなぁ…。「占い師良いよー」→梟ジャスガしか出来ん、天眼と梟ためるチェイス無理←、「機械技師ー」→マルチタスク無理←、「傭兵ぐらい―」→ミリ使えるけど勝てん。
でもいうても前に書いた通り、巻き込み・寄せ・負荷なし3個分しても死神救助で勝てんとかあるからなぁ…orz。
昔ハイチュウをみんなで分けるように大量に買ったらお店の人にいぶからしがられたことあったなぁ…。
…プロサバの方がフラライランクマやってるのかぁ…昼ランやらん方がよさそうだ(当たったらボコされるのがオチ)←。
冒険家は冒険家×祭司とか、×粘着キャラの相性が良いですね。立ち回りがお互いきちんとしていれば。冒険家側が追われた時のケアも出来るし、通電直前の盤面とかかなり強いですね。圧掛けケア×解読引き継ぎorチェイスケア×解読の追い込みの速さで。「チェイスキャラとは…」という声もありますけど、そっちが追われるなら追われるでチェイスが持てば冒険家側が解読面で貢献できますしね。
広くて2階建てのあるマップでの玩具職人or患者×「少女」のコンボは鬼ですな。「少女」が追われている盤面で空飛んでいったらハンターによっては追えない。同様に応援団とも相性良いかもしれんね。応援団が爆走して→応援団が減速中は「少女」がハンター追っ払って→「少女」が息切れしたら応援団が再度爆走するというコンボ。
繋がないタイプの隠者はダメージ分散されずにダイレクトに1.2入るから傭兵でもツーパン即ダウンなので、チェイスが得意なハンタープレイヤーの立ち回りですね。この立ち回りはダウンさせてから繋ぐパターンが多いです。ただし繋がないということは解読が他のハンター同様の速度になるのでチェイスを長引かせると通電が早まるという諸刃の剣。
なんちゅークソゲーだw。応援団は爆走し、玩具職人は空飛んで逃げ、冒険家と弁護士はハンターの位置見て隠れていくという。無吊り通電で3逃げGGです。
なんで初手バッツが8割回るぐらいまで隠密したのにこんな全滅してるのかわけわからん…。
機械技師の方が「こっち回っているよ」ってばかりに回していたけど、そこチェイス近いから回せんやろ、って話。ハンターグレちゃんだったら無理すると一網打尽にされるし。ただタゲ変祭りのもう盤面ぐちゃぐちゃでわけわからなかったけどね(※タゲ変される前に追われていた方が最寄りの新規に手をつけまくった状態。機械技師の方いらしたからロボの解読位置もあったのでなにがなんだか状態。救助行くー指名手配ついたー裏救行かれたー隠密ーお宝―)。たぶん7個回っていたけど←、機械技師&冒険家の解読の暴力で押し切って4逃げです←。
新ハンターの地下救助狩りはまあ予想通り「ひどい」。これランスポのランクとかマルチじゃ結構サバイバー側がしんどいと思うんだけど。スポ選あるランクだったら地下候補地選んでお知らせしておけば地下吊り回避は出来そうだけど、ランスポのランクだと地下付近にスポーンできるかどうか分からん&そもそもサバイバー側も立ち回りアレだから試合になんてならんよたぶん。
2人で探鉱者の強制エレベーターのショート見たけど、あれ祭司とか玩具職人がさらに絡んだらもっと悪さ出来そうな気がしますけどね。たとえば月の河公園でサバイバーをエレベーターして階上のロングワープやジェットコースターでさよーならーとかなんか面白い戦術出来そうな気がしますね。

竹山むべ

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チャレンジャーは旅人です。
出張版、チャレンジャーな人間の日記。
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