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投稿画像
大分マシになった主人公君
難しい、難し過ぎるぞぉぉぉ。

ええ、あの方ですとも。
ありがたや~(^v^V

とりあえず、鳥山絵に似せる事と、
格好良くなるまで頑張らねば。

気力回復待ちじゃ。
今時間があればなんとかしたいと思ってるのが、
ネタバレになってしまうのだけど、
モノ様の力によって魔法が使えるようになる処理。

例えば、主人公の胸当ての部分には丸い玉みたいなのが、
装備されてるのだけど、そこに、
赤のモノメイトを装着させると、炎系の魔法が使えるとか、
そういう感じのやつ。

それによって、戦略を変える事が可能になるのだ。

組み合わせは最大3つまで。
炎と氷の属性は一緒に組み込むとかき消されるとか、
そういうのもしたい。
よくきたエンジン開発中止2

QTEも端に配置して見にくいとか言ってごめん。
上下左右位置とボタン配列が一致してるから、
見なくても押せる、ナイスなアイデアだった。

吹き替えもいいし、戦略性があって楽しいし、
PS3デビュー作で、なんでこんなに凄いのを作れるんだ。

しかも、まだPS3の性能を60%ほどしか使ってないとか言ってるし。

唯一の欠点は、どう見ても、
ヒーローじゃねぇ~~って所だけ。

でも、、日本では相変わらず売れないだろう(笑)
よくきたエンジン開発中止

にしたいくらい、やる気をなくさせるクオリティー。
ゴットオブウォー3。

どのゲームよりも遥かに上を行く映像で、
60fpsで処理落ちなし、ジャギも全くなし。1080P対応。
ロードもなし。HDDインストもなし。
マップも広く箱庭で制限してない。裏とか手抜きもなし。
エンジン開発込み、少数精鋭で約3年で作りあげた。

一体どうなってるんだ・・・。

ちなみにこの技術は、毎度のように、
PS3用の開発ライブラリーに蓄積されるとの事。

くれ(笑)
ドラクエとレグオルの融合

物凄く難しい。
違和感が感じるという事は駄目という事。
ここは慎重にやりたい。

基本ドラクエ素材を使うので、
そちらに合わせないといけない。

最低でも、主人公は描きたいので、
頑張っておるわけですが、
1キャラに8パターンは辛く感じる。

やはり、絵描きには向いてないんだなぁと思った。

なんていうか、試験前に遊びまくって怒られて、
やらされている感覚に近い(笑)

何れは、ぶーまも描きたいので、
泣きそうなんだけど。。(笑)
今日は、気分転換に主人公を描いてみた。
動かしてみるとなんかイメージと違う。。(笑)

何度か修正しないと、まともにならんなこれは。。
という事で、乞うご期待。

ちなみに、主人公はすでに決まってる。
その体を借りて、
プレイヤーが動かすっていうのは変ってないけど、
中断の際に少し公開したシナリオとは、
完全に変っております。

レグオルが舞台になりました。
もう完全にれぐおるわーるど全快ですじゃ!

ただ、ネタとかお笑いじゃなく真面目に書く(笑)
修正完了~!
うむ、非常に疲れましたとも(笑)

まだ整理はしていないけど、
とにかく、無事に直って良かった。

こういうデバックは、凄い大変だ><

昔作った余計な変数もあるから、使わないのは、
消しておかないとややこしくなるから、
明日は仕事から帰って来たら整理中心じゃの。
余計な事をしてしまったのか、
戦闘プログラムがむちゃくちゃになっております(笑)

色んな事を可能にする為に、主人公のパラメータを、
戦闘の時に、別の変数へそれぞれ退避させ、
そこを使って、戦闘の計算を行うようにしたら、
すべてがぐちゃぐちゃになった。

もう一度整理する必要があるなぁ。
まだ見難いから、ここでしっかりと整理しないと。。
konozama食らった

ゴットオブウォートリロジー(1、2、3セット)を、
1月に予約したのに、発売日には届かないだろう・・・(笑)

でも、ここでしか安く買えなかったから、
予約できて本当に良かった。(7602円)

早くやりたい~。

さ~て、もうすぐ妖怪人間ベムの再放送が始まるぞぉ~。
それまで何しようかのぉ~。
戦闘の敵表示ウィンド枠を改良。
瀕死状態になると色が変るようになった。

あとは、敵が魔法を使った時のダメージ計算を追加。
これで、プレイヤーの能力、敵の能力、
魔法によってダメージが変る。

でも、まだ仮的な物だから、もっと煮詰めていかねば。
体調不良なのか、ちょっと疲れたので休憩じゃ~。
戦闘プログラム日々改良中
ではあるけど、昨日は何もしてない。

今日もなんか眠いので今から寝る(笑)

少し進んだ所が、魔法時のエフェクト関係。
ハリボテ魔法を本物に作り変えてる。

魔法は強いという、必殺技的な位置づけにしようと思ってるので、
もうちょっと派手がいいかなぁと検討中。

プログラムをもっと再編させて、見やすく、
追加しやすくしないとなぁ。
戦闘プログラムを最新の技術で書き直し完了。
敵1人1人にAIを実装(5パターンまで指定可)

指定した敵や背景で、チェックできるイベントも追加。
魔法も8種類追加した。
(ただし、追加魔法はまだハリボテ)

強い敵を作って攻撃したら、ダメージがマイナスになって、
敵のHPが回復したのは笑った(笑)
ここも修正して、もう敵味方マイナスにはなりませぬ。
負け判定も入れた。
今日も戦闘プログラムの書き換え作業。

今まで培った技術を投入してるので、
移行が完了したら、より見やすく、
バグも見つけやすくなる。

なので、現状は、戦闘シーンが、
むちゃくちゃになっております(笑)

今日は、仕事疲れで30分くらいしか出来んかった。
今日は、戦闘の背景をファミコン風に移植と、
戦闘プログラムを、最新の技術で書き換えをしてた。
しばらくはこの作業が続きそう。

あと、強引ではあるけど、フィールドに出た時に、
城の上から始まるのだけど、そこで左に移動したら、
城の中に入ってしまうのを修正した。
(下に行けば問題ないのだけど)

これで、草原に出ない限り、中には入らない。

それと、立て札を後ろから見ると、読めないようにもした。
非常に迷ったのだけど、
一部、クオリティーダウンさせる事にした。

ファミコンのドラクエ3、4のように、
戦闘背景を真っ黒にしようと思ったけど、
思ったより寂しいので、背景をドラクエ1風に変更。
(小さい窓に敵表示)

一対一で、あの画面は大きすぎるのと、
背景を描く手間を考えての変更じゃ。

この為、レイアウトも変えないといけない。
どう変えようかのぉ。

ちなみに、クオリティーダウンと書いたけど、
窓は窓なりに、全体絵では出来ない演出が可能。