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あー戦略1つ思いついた。特定の残りの1色を他の誰かが肉壁すれば追われているキャラダメージ回避すること出来るのか?
あとカウボとか強いかもしれんね。泥棒とカウボと空軍とかのフラバルーの範囲外から粘着出来るキャラ。
泥棒が強いな。フラバルーの範囲外から懐中電灯照射出来るわ。
ただ医師とかは本体か影のどちらかの赤に入れて全色当てれば何も出来なさそうな気がする。
今第五の有名配信者の方々がフラバルーのテストサーバー配信されていて冒険家を使われた方がいらっしゃったのですけど、ガリヴァー旅行記キャンセルされる赤色の範囲がハンターから3mぐらいでしたね。案外狭いから隠密範囲がピンポイントで特定されていないならよっぽど寄られない限りは大丈夫なんじゃないかな。影もあてずっぽうで出すしかなさそうだし。
冒険家Sランカーズの方々のスポーン位置もバラバラですからね。軍需工場だったら工場ゲート前を取る強気な方もいらっしゃればカラス奥とる方もいらっしゃるし、小屋ゲート前を取る方もいらっしゃるし、大会などではカラス←→工場間の所を取る方もいらっしゃいますね。分かっていないというよりやりやすい場所が個々で違うからというのが理由かもしれん。
冒険家のスポーン位置は冒険家側のスタンスによっていろいろあるからね。軍需工場にしても中央と小屋北と南強ポジ以外だったらありうるかね。ただ個人的には野良の方々が戸惑わないようにあまり定型の形を崩さないようにはしてはいるけどね。あと他の方々がここ取りたそうだなと思ったらそこは譲るとかなるべく野良の方々が悩まずに済むように工夫はしてる。
「今ハンターの近くにいらっしゃる●●の方、ついさっき解読終わったばかりだから手が空いてるよね?」とかそんなこととかね。
冒険家1人で300%まで回すことはほぼないなぁというより粘着キャラがいない編成の方が多いから150/150/200%か200/200/100%パターンに近い形になる。傭兵の方がいらっしゃる試合で傭兵の方がチェイスの場合は自分が救助行くこともしばしばあるから100%どまりになることもある←。予備解読すればもう少し多くなるけどね。ただ500%で終わる試合だと150~250%ぐらいかね。ハンターに探されたかどうかにもよるけど。それより解読中の他のキャラなるべく動かさないことを考えてる。
昨日の傭兵・オフェンスの2パの方々(ユニ経験者らしい)って野良対策めっちゃ考えたんでしょうな。救助で崩されないように傭兵と野良のチェイスの補佐(またはチェイス引いてもチェイス持つ)としてオフェンスみたいな考えだったんでしょうな。ハンター興奮だったからチェイス補佐自体は機能してはいなかったけど時間稼ぎの足しにはなっていたからね。まあ「野良に試合に関与させるな」って話はちょいちょい聞きますけどね。ある意味方向性としては最適解かもしれんね。
フラバルーの研究もマルチ実装されたらせんとなぁ。
>3割ユニグリが曲芸使っても即死するんでチェイスが強いキャラのはずが分けすら取れない事が多い気がします 他人へのリプ引で申し訳ないけどほんとこれなんよな。ひどいとチェイス弱キャラ無視で強ポジ真っ先にとって左右なのに30秒チェイスとかやらかすからね。根本的に基礎チェイスがなってない。で、それじゃ玉残しているだろうからと救助しても硬直ありでも伸ばせないと←。自分が救助前救助後に殴られるDDコースになっても(=硬直2回作っても)←w、即トンされていたりするからねあれはw。
>4分で終わるランクマ たぶん4分で1試合終わるって話かな? ありますよ。ただハンター視点は分からんけどw。
救助発生してこっち危機一髪残っていてお宝もあるけど傭兵の方が新規回し始めているしどーしよーかなーって判断日和ったのがちょっとあれでしたな。ただ傭兵の方が救助申し出て下さって助かった。いやもうほんとお上手でしたわ。
いえーい羊に3通3逃げ―。でもあの傭兵の方とオフェンスの方のお蔭ですな←w。あのお2方お上手だったわ。

竹山むべ

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チャレンジャーは旅人です。
出張版、チャレンジャーな人間の日記。
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